home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 1 / Merciful - Disc 1.iso / software / m / magic_fly / magic_fly.txt next >
Text File  |  1995-10-14  |  33KB  |  805 lines

  1.                                 MAGIC FLY
  2.  
  3.  
  4. BIRTH OF THE FLY:
  5.  
  6. THE SECURITY PASS CARRIED BY GENERAL BY GENERAL JOHN PARRAMORE HAD A
  7. LARGE YELLOW LABEL. IT READS `WEAPONS RESEARCH`-GRADE 10. IT WAS THIS
  8. SLIP OF SILICON AND PLASTIC THAT HAD MADE HIS JOURNEY INTO SUCH A
  9. SENSITIVE PLACE POSSIBLE.
  10.  
  11. `AH` GENERAL PARRAMORE, GLAD YOU COULD SPARE THE TIME, A VOICE ECHOED OUT
  12. OF A DARKNESS WHICH SHROUDED UNWELCOME EYES FROM RESEARCH HANGAR NUMBER
  13. 7.
  14.  
  15. FROM THE SHADOWS CAME AN OUTSTRETCHED HAND FOLLOWED CLOSELY BY A WHITE
  16. COAT WORN BY ZED SNELL, CHIEF DESIGNER AT DEL-VARIANT.
  17.  
  18. They are just putting the finishing touches to......HE STARTED TO
  19. EXPLAIN.
  20.  
  21. BEFORE HE COULD FINISH THE GENERAL HAD MOVED AWAY AND WAS PEERING EAGERLY
  22. INTO THE HANGAR. SNELL THOUGHT HE HAD BETTER COVER THE SILENCE.
  23.  
  24. When your very specific request came through, i immediately thought of
  25. our original fly concept. it embodied many of the charcteristics that you
  26. specified so --we evolved the fly into something radically different from
  27. any other fighting machine, we think.
  28.  
  29. A NOT SO DISTANT COUGH TERMINATED SNELLS DIATRIBE. ah lights please.
  30.  
  31. THE HANGAR INSTANTLY BECAME FULL OF EQUIPMENT,TECHNICIANS AND ONE VERY
  32. DISTINCTIVE LOOKING SPACECRAFT.
  33.  
  34. this is the T2..the MAGIC FLY..snell took on a paternalistic gaze as
  35. parramore moved towards the hardware for a close inspection.
  36.  
  37. PARRAMORE RECOGNISED VARIOUS EXTERNAL FEATURES, THE GP7 RIPPLE FIRE
  38. LASER, THE MULTI LASER DEFLECTIVE ARMOUR.
  39.  
  40. this?. HE POINTED AT AN OCTANGAL POCKET WHICH APPEARED IN FOUR PLACES ON
  41. THE REAR OF THE CRAFT.
  42.  
  43. a multi various weapon launcher--it can fire almost anything that you
  44. could feasibily carry. the power plants are 4 olympus 972`s with turbo
  45. modifications.  speed is hover to 2200 metres per second and...SNELL DREW
  46. BREATH..it can turn on a credit card.
  47.  
  48. TO SNELLS AMAZEMENT PARRAMORE TURNED AND BEGAN WALKING AWAY.
  49.  
  50. THE GENERAL KEPT WALKING.
  51. i want another 9..you have 65 days.
  52.  
  53. this is only the prototype!!, PROTESTED SNELL.
  54.  
  55. no, this is mission day minus 64....your pilots will be here in 8 days, i
  56. suggest you get a move on.....
  57.  
  58. SNELL LOOKED AT THE TECHNICIANS. THEY LOOKED AT HIM. THEY ALL LOOKED AT
  59. THE MAGIC FLY.
  60.  
  61. ITS NAME IS .......  T2 .....  (CODENAMED THE MAGIC FLY)
  62.  
  63. CARRYS A CREW OF      1
  64. WEAPONS               1 GP7 RIPPLEFIRE LASER CANNON,MULTI WEAPON
  65. LAUNCHER.
  66. POWERPLANT            OLYMPUS 972 WITH TURBO MODIFICATIONS.
  67. SPEED                 HOVER TO 2200 METRES PER SECOND.
  68.  
  69. THE BRIEFING:
  70.  
  71. Xv squadron had been recalled 2 weks into a months rest segment. they
  72. returned to their carrier to find that not only had orders changed but
  73. all their t1 craft had been replaced. In the days that followed they were
  74. involved in an intensive training programme. They were all amazed at the
  75. agility and firepower the `magic fly` supplied. Together with the odd
  76. fright. everybody got caught out by the turbo at some stage. now they
  77. were ready--for what?.In the 8 weeks of training they had no indication
  78. as to their target. All they knew was that it involved confined space
  79. flying and fighting. A challenge for which they all agreed the `magic
  80. fly` was superbly suited.
  81.  
  82. 8 hours previously all craft and support equipment had been stowed abaord
  83. the carrier `acheon` and they had left gateway for deep space. The pilots
  84. concerned themselves with the weapon profiles of their craft and waited
  85. for the call to mission briefing. It came soon enough.
  86.  
  87. Parramore waited until all pilots had controlled their pre-flight fidgets
  88. before beginning his presentation.
  89.  
  90. The target is a small ore planetoid in an obscure system on the edge of
  91. the 7th spiral arm- calledlb-400-21. It was previously mined for precious
  92. metals and contains an extensive network of tunnels. Intelligense reports
  93. suggest that this is the primary base for the ceti triads. It is our
  94. belief that they are using it to service a large selection of military
  95. hardware. We also understand that they are devolping a super fighter, the
  96. `moth`.
  97.  
  98. We need to know the harware they have, and its capability. So - nobody is
  99. carrying any nuclear weapons, we must have this data before you destroy
  100. the complex.
  101.  
  102. If we can`t carry nuclear - how do we pickle the place once we have all
  103. the data we need?..CAME THE OBVIOUS QUESTION.
  104.  
  105. Even if all your t2`s carried nuclear weapons you could not deliver the
  106. tonnage necessary to destroy lb-400-21. Your only chance is to use the
  107. nuclear stockpile they have collected. You need a `trigger` to detonate
  108. these weapons-somewhere inside that complex is an atomic sledge hammer.
  109. once fired this will fly to the neaarest atomic device and detonate it.
  110.  
  111. The end result is a nuclear explosion which will obliterate lb-400-21
  112.  
  113. Here are your mission objectives. read them well. The drop is scheduled
  114. for 1300 hours. Good luck!.
  115.  
  116.  
  117. MISSION OBJECTIVES.
  118.  
  119. To complete the mission you must navigate your `magic fly` through a vast
  120. 3d under ground complex, overcome its defenses and achieve these
  121. objectives.
  122.  
  123. 1.    Locate and neutralise the communications centre,reactor
  124. core,missile defense system and computer centre.
  125.  
  126. 2.    Find the inner sanctum,get inside and scan the prototype `moth`
  127. before destroying it.
  128.  
  129. 3.    Find the atomic sledgehammer and use it.
  130.  
  131. 4.    Scan all enemy craft you encounter to obtain information about
  132. their capabilities.
  133.  
  134. 5.    Escape from the planetoid before it explodes.
  135.  
  136. You must fulfill the first 2 objectives before you destroy the entire
  137. complex.
  138. The means to do this and possible escape lie within the complex.
  139. The asteroid is protected by a large number of enemy craft which patrol
  140. the tunnels. These are the forces of the ceti-triad,who will attempt to
  141. hunt you down,destroy your ship and terminate your mission.
  142.  
  143. The ceti triad have also placed static defense structures and buildings
  144. into the tunnels to prevent enemy aircraft penetrating the complex. most
  145. objects you find have some function,either defensive,obstructive or both.
  146.  
  147. FLIGHT GUIDE:
  148.  
  149. The magic fly is simple to navigate and has many defensive and offensive
  150. options, these include three types of laser, three types of missiles and
  151. a range of `super` weapons designed to overcome `hardened` foe or
  152. objects. If you come under attack you have a craft which can manoeuvre in
  153. the smallest of spaces,launch defensive `webs` and out-run the enemy with
  154. turbo engines.
  155.  
  156. MAIN SCREEN:
  157.  
  158. The main screen is a combination of the view of the view from the magic
  159. fly as much information as can be easily be digested while you are
  160. controlling the magic fly. The key areas on the main screen are numbered
  161. on the main screen graphic. You will find a full description of these in
  162. the follwing sections.
  163.  
  164. ACTION TRIANGLES:
  165.  
  166. There are 5 extra info screens which give you access to extra information
  167. and features of the `magic fly` they are:
  168.  
  169. . MAP            (SEE SECT 2.1)
  170.  
  171. . DAMAGE CONTROL (SEE SECT 4.1)
  172.  
  173. . DATABASE       (SEE SECT 12.1)
  174.  
  175. . ENERGY         (SEE SECT 5.1)
  176.  
  177. . WEAPONS        (SEE SECT 3.1)
  178.  
  179. To see the screens,click on the action triangles on the main screen with
  180. the left mouse button, to exit the extra info screens, press the right
  181. mouse button or space bar..See your magig fly reference card for the
  182. keyboard shortcuts to activate the action triangles..Action triangles are
  183. located near the area they provide extra info for.
  184.  
  185. 1. THROTTLE AND THRUSTERS:
  186.  
  187. The throttle and thruster display is replicated in each corner of the
  188. screen,showing the positioning on your craft. The throttle part will
  189. illuminate to show you how much power your engines are outputting. The
  190. thruster elements will become active when you turn,flip or roll.
  191.  
  192. 2.  MAP RADAR:
  193.  
  194. This is a miniture 3d map of your local area,with you at the centre. Enemy
  195. craft are overlaid as dots. A full map showing all the tunnels you have
  196. flown through can be seen by clicking on the `action` triangle in the
  197. corner of the map radar.(This is the largest screen to the left of the
  198. main screen..and the action triangle is the small triangle..top left of
  199. this)
  200.  
  201. SECT 2.1
  202.  
  203. EXTRA INFO---MAP:
  204.  
  205. The navigation computer on the `magic fly` has an auto mapping function.
  206. This will help you to orientate yourself in the tunnel system and gauge
  207. your progress. Only tunnels you have flown through are shown on the map.
  208. when you activate the map the centre of the map display shows the current
  209. position of the `magic fly`. Your cordinates (x,y and z under cursor) are
  210. also shown as are the cordinates of the last docking bay you entered.
  211. Click the arrow icons to scroll
  212.  
  213. The map in one of six directions. In representing this 3d world on a 2d
  214. screen, the tunnels travelling in each of the 3 planes are coloured
  215. differently, the large 3d image on the left is supported by three 2d
  216. views in the top right. If the point at very centre of the map images
  217. lies on the tunnel it is shown in white.
  218.  
  219. Two other icons are also provided,a takes the map back..(shown on the
  220. extra info map..bottom right of the screen..square next to the down
  221. key.)to the start position.(where the magic fly is located).b goes to the
  222. position of the last docking bay you entered.(b is shown on the extra
  223. info screen..far right hand side..3 central squares.
  224.  
  225. 3.
  226.  
  227. CURRENT WEAPON:
  228.  
  229. This is both a weapons selector and indicator showing the quantity of an
  230. item you are carrying(except for laser bolts of which you have a limited
  231. supply.) to change current weapon click on the triangles located above
  232. and below current weapon..(shown on main screen top left corner .2nd box
  233. down--has a triangle above and below it)..this will cycle through your
  234. availabe weapons. The quantity of each type of weapon available is
  235. indicated by the number of red dots below the weapon name.
  236.  
  237. The only weapons which are always be available are lasers. These have
  238. unlimited shots as long as the laser unit remains undamaged and you have
  239. the energy to fire them.(see energy section)
  240.  
  241. All other weapons are carried in the multi-various launcher. This can
  242. carry a limited number of special weapons. You will find these weapons
  243. stored in the docking bay,if you want to familiarise yourself with what
  244. each weapon looks like, use the action triangle to get`extra info` on
  245. weapons. the only other time you will have a chance to view them is when
  246. they are fired at you!.
  247.  
  248. THE RANGE OF POSSIBLE WEAPONS ARE:
  249.  
  250. LASERS   1,2, AND 3    -/- CAT
  251. MISSILES 1,2, AND 3    -/- WEB
  252. MINES    1 AND 2       -/- ATOMIC SLEDGEHAMMER
  253.  
  254. As a particular weapon is selected the targetting system which overlays
  255. the targeting window will change to reflect the type of deployment the
  256. weapon has.  Some weapons are not targeted.
  257.  
  258. At the start of the game you will only have lasers and missiles. You can
  259. replace the missiles from the stick piles which are accesed through the
  260. docking bays.
  261.  
  262. In addition to all the destructive items you have,you also have the
  263. scanner, this has no offensive capability but is used to collect data
  264. about the ships you encounter..(part of your mission) any ship which is
  265. succesfully scanned can be viewed in the database. this will give you
  266. information on how to fly and combat the craft thereby contributing to
  267. your completion of magic fly.
  268.  
  269. 3.1
  270.  
  271. EXTRA INFO-WEAPONS:
  272.  
  273. All the available weapons are shown here in 3d. To change the selected
  274. weapon click on the weapon displayed down the right side of the screen.
  275. The chosen weapon can be rotated through various positions by clicking on
  276. the rotate icons,located at the bottom of the screen. The web cannot be
  277. rotated, and the scanner cannot be viewed, as it is part of your ship,
  278. and not a weapon.
  279.  
  280. 4
  281.  
  282. DAMAGE CONTROL:
  283.  
  284. This part of the main screen de[picts a view of your ship. When one or
  285. more segments flash this means you have sustained damage in those areas.
  286. If you wish to access the damage or activate the damage control
  287. systems,click on the damage control action triangle(on the far right of
  288. the screen..has a piccy of the fly in it)...
  289.  
  290. 4.1
  291.  
  292. EXTRA INFO--DAMAGE CONTROL
  293.  
  294. From the small indicator on the main screen you will know if your craft
  295. is damaged. The extra info for the damage control will tell you how badly
  296. each area id damaged and also give you the opportunity to set repair
  297. systems to cure the damage. The repair systems can be set to one of four
  298. levels:priority-/-high-/-low-/- or forget(leave damaged). Set the desired
  299. level; of repair by clicking alongside the damaged part in the appropiate
  300. column. The repair system has a limied amount of resources, by setting high
  301. or low levels of repair you are specifying the proportion of the effect
  302. which goes into repairing the system. The priority setting will set all
  303. other reapairs to forget, with all the repair resources going into fixing
  304. that item.
  305.  
  306. For a better understanding of where precisely you are damaged, the screen
  307. displays a 3d model of the magic fly which can rotate. Overlaid on this
  308. are yellow circles which show the site and extent of damage.
  309.  
  310. EXTRA INFO SCREEN--DAMAGE CONTROL:
  311.  
  312. HERE`S A DESCRIPTION OF THIS SCREEN:
  313.  
  314. LETTERS P/H/L/F ..TOP RIGHT OF THE SCREEN....GIVEREPAIR SETTINGS....THESE
  315. ARE P = PRIORITY....H = HIGH....L = LOW....F = FORGET.
  316.  
  317. The icons on the right hand side are all the flys systems..as described
  318. click on the small box(far right) to choose repair level.
  319.  
  320. The icons running from the bottom left of the screen(there are 7 of them)
  321. (of which the first 6 of them are the are rotate icons) the last in the
  322. line is to reset to the startin position.
  323.  
  324. 5.
  325.  
  326. ENERGY BANKS:
  327.  
  328. This gives you a graphical display of your current energy status. (Right
  329. hand side of screen..2nd row..set of three icons) These are the 3 main
  330. tanks..with the next icon along being the reserve. as you use energy, the
  331. tanks will empty from right to left. When you have no energy left, the
  332. magic fly will self destruct. the technolgy is to sensitive to be left
  333. floating around. Refurel with energy at docking bays.
  334.  
  335. 5.1
  336.  
  337. EXTRA INFO--ENERGY
  338.  
  339. To check the fuel status of the magic fly, refer to the extra info-energy
  340. screen, this shows exactly how much flying time is left at the current
  341. level of power use. Additional information on the amount of energy units
  342. used by various systems and weapons is also displayed.
  343.  
  344. The energy shown for weapons is the amount expended per shot. The energy
  345. shown for scanner-/-turbo-/-ecm and systems is the amount expended during
  346. each minute of use. In an emergency situation, it is possible to de-
  347. activate the front and rear sheilds. This is accomplished by clicking on
  348. the sheild values above and below the ship graphic. By dropping the
  349. shields, you will prolong flight time and this may also give you energy
  350. to repair or fire weapons. but beware--if you hit an obstruction or are
  351. struck by a weapon with your sheilds lowered, the magic fly may be
  352. destroyed.
  353.  
  354. 6.
  355.  
  356. ZONE INDICATOR:
  357.  
  358. The magic fly is navigated through junctions by means of `zone flying`
  359. this instrument shows you which zone you are in. (Octangal type shape..at
  360. bottom right of the main screen)
  361. To make navigation of magic fly as simple as possible, zone flying has
  362. been designed. This means that it is not neccesary to turn corners, as
  363. the navigation computer will do this for you. All that the pilot needs to
  364. do is to get the magic fly into the correct zone and make the turn he
  365. wants.
  366.  
  367. Imagine the tunnel is split into 5 zones..top-/-left-/-right-/-bottom and
  368. middle. by flying in one of these zones you are making the decision as to
  369. which direction you wish to go at any intersection. Flying the top zone
  370. would be selecting the exit upwards if a tunnel goes in that direction at
  371. the next junction.
  372.  
  373. To help you get acquainted with using the zones, a zone indicator is
  374. located on the main screen, this illuminates the current zone and also
  375. shows your position within the zone. If you roll the ship, the zone
  376. indicator moves with you.
  377.  
  378. While moving betwen tunnels(at a junction or kink) you have no control
  379. over the magic fly, until you enter the next tunnel section. The
  380. disabling of the control and weapon launching is for your own protection.
  381.  
  382. 7.
  383.  
  384. DOCKING AID:
  385.  
  386. To replenish your fuel tanks and weapons, you must find and use the
  387. docking bays located within the tunnel complex. The docking aid will give
  388. you a visual and audiable signal when you are in the same tunnel as a
  389. docking bay.  depending on the distance from the bay, the aid will ping
  390. at a varying rate.  The closer the pings are, the nearer you are to the
  391. dicking bay,if the sound is continuous and the indicator is still, then
  392. you are directly above the docking bay, a blue door in the floor of the
  393. tunnel.
  394.  
  395. From this position you can auto dock..enter the bay,refuel,repair and
  396. rearm and also save the game.
  397.  
  398. 8.
  399.  
  400. TURBO COUNTDOWN:
  401.  
  402. The engines of the magic fly have a special modification for turbo speed.
  403. this is an ultra high speed escaspe or pursuit mode. It does however have
  404. its drawbacks. the turbo must reach a set pressure level in the engine
  405. before it is engaged. It takes approx 5 seconds to achieve `turbo`
  406. pressure before it is engaged. It takes 5 seconds to shut down and
  407. disengae. For this reason we recommend that you use turbo in areas where
  408. you know the layout of the tunnels..once the turbo countdown has been
  409. started it cannot be aborted. your turbo fire and sped of the fly will
  410. increase dramatically..in order to help you judge turbi ignition, the 5
  411. second pressurisation and shutdown periods are displayed as a countdown
  412. in the turbo area of the main screen(just below radar..shown as a
  413. sextangol shape) if you have a collision whilst using turbo speed, the
  414. turbo will automaticallt shutdown to prevent further damage to your ship.
  415.  
  416. 9.
  417.  
  418. COMBAT INDICATORS:
  419.  
  420. The six combat indicators are warning lights to highlight certain
  421. situations.
  422. THESE ARE:
  423.  
  424. LIGHT 1.  MISSILE 1 OR 2 IS COMING IN YOUR DIRECTION.
  425.  
  426. LIGHT 2.  A MINE IS NEAR YOUR SHIP.
  427.  
  428. LIGHT 3.  THE `CAT` IS FIRING.
  429.  
  430. LIGHT 4.  MISSILE 3 HAS BEEN FIRED AT YOU.
  431.  
  432. LIGHT 5.  A WEB IS NEAR YOUR SHIP.
  433.  
  434. LIGHT 6.  ECM (ELECTRONIC COUNTER MEASURES) IS ACTIVE.
  435.  
  436. Activating ecm sends out a pulse of energy, any guided missile entering
  437. this pulse will become confused. The most likely result is that the
  438. missile will travel on in a straight line. Thus giving you an opportunity
  439. to move out of its path. Sometimes the effect is less predictable. Each
  440. use of the `ecm` will use a large amount of energy.
  441.  
  442. 10.
  443.  
  444. TARGETTING WINDOW:
  445.  
  446. In the centre of the main screen is the targetting window, through which
  447. you can view out of the magic fly. Through the targetting window you will
  448. see a computer enhanced image which enables you to view the tunnel
  449. structure as a transparent. This makes seing enemy ships and obstacles
  450. easier. you can activate normal vision, but in this type of enviroment we
  451. suggest you use enhanced vision for fighting. Enhanced vision is the
  452. default mode. The targetting window is overlaid with line graphics which
  453. are there to help you fly the ship and target weapons. Depending which
  454. weapon you have selected, a targetting cross will appear in various
  455. shapes and sizes. The default weapon is the laser. If you experiment with
  456. the laser you will discover the lasers always fire in the direction
  457. marked by the centre of the targetting window. The targetting cross is
  458. used to line the ship up with the target. So aim you ship--not the
  459. weapons.
  460.  
  461. Due to the layout of magic flys layout,lasers can fire in either
  462. direction(front or rear) missiles always fire in either direction
  463. forwards and most of the super weapons fire backwards. Switch to a rear
  464. view to target behind.
  465.  
  466. 11.
  467.  
  468. VIEW DIRECTION INDICATOR:
  469.  
  470. This small indicator shows which way the view from the fly is pointing.
  471. the arrow inside the can poit in 1 or 2 directions: up for front view and
  472. down for rear view.
  473.  
  474. 12.
  475.  
  476. DATABASE:
  477.  
  478. All the data collected when an enemy ship is scanned and stored in a
  479. database, where you may view it at your liesure. filling the database is
  480. one of your secondary objectives as it will give you the invaluable
  481. information if you face that enemy again.
  482.  
  483. 12.1
  484.  
  485. EXTRA INFO--DATABASE
  486.  
  487. When ever a ship is scanned it will be scanned and stored in the
  488. database, click on a ship in the grid to show all information gathered by
  489. the scan. This includes a 3d model of the ship which you may examine by
  490. use of the 3d model of the ship which you may examine by use of the
  491. rotate icons at the bottom left of the screen. To begin with the only
  492. ship stored is yours.
  493.  
  494. 13.
  495.  
  496. FAILURE INDICATOR:
  497.  
  498. If at any time you attempt to launch a weapon you dont have or fire a
  499. laser which is damaged and the fly cannot carry out that operation, the
  500. `x` on the failure indicator will flash to signal a failed operation.
  501. This may be due to a failed weapon or not being able to increase in speed
  502. due to damaged engines.
  503.  
  504. FULL SCREEN:
  505.  
  506. The main screen has an alternative mode for those magic fly pilots who
  507. want  a full screen image when hunting down their prey. The full screen
  508. mode makes the whole screen an external view.
  509.  
  510. To give the best view,only limited information is overlaid onto this
  511. screen, the 12 areas on the main screen are reduced to a vital 4.
  512.  
  513. -/- WEAPON INDICATOR
  514. -/- PROBE DOCKING AID
  515. -/- TURBO COUNTDOWN
  516. -/-TARGETTING
  517.  
  518. FLIGHT AND ACCESS:
  519.  
  520. From the main screen you can toggle between two distinct modes--flight
  521. and access. In `flight` mode the mouse movement changes the attitude of
  522. the magic fly and enables you to fly the craft. If lasers are your
  523. current weapons, the target in the centre of the screen will move with
  524. the mouse and the craft will pitch and yaw in response. In the `access`
  525. mode a pointer appears which enables you to click on one of the 5 action
  526. triangles on the main screen. these takes you to one of 5 sub screens
  527. displaying important information.
  528.  
  529. THE FLIP:
  530.  
  531. As magic fly uses `zone` flying you have no normal way of reversing your
  532. route should you take a wrong turn or enter a dead end. To change a
  533. direction in a tunnel, you can flip the fly over and move off in the
  534. opposite direction. This requires perfect timing and engine control. so
  535. the navigation computer handles this in the same way as moving through
  536. junctions. Again all control and weapons are disabled for your safety.
  537.  
  538. This manoeuvre can be a life saver when being pursued by enemy flying
  539. craft.
  540. However be careful, if you flip with an enemy craft too close it may not
  541. be able to take evasive action and will collide with you.
  542.  
  543. WEAPONS:
  544.  
  545. Each of the different weapons fired by the macig fly has a different
  546. effect in the terms of its destructive capability. Some are more
  547. effective against ground targets and others more effective against
  548. airborne craft. Through experimentation you should be able to work which
  549. device suits a given situation best. The number to the right hand side of
  550. each weapon indicates the energy level required to fire the weapon.
  551.  
  552. LASERS:
  553.  
  554. The lase cannon mounted under the nose of the magic fly fire pairs of
  555. laser bolts in three power settings which are selected by using
  556. lasers..1/2 and 3..laser bolts will bounce off smooth surfaces so avoid
  557. firing at walls directly ahead of you.
  558.  
  559. As well as performing a destructive function, lasers are used to activate
  560. some tunnel structures. The amount of energy needed and the result of the
  561. activation is specific to the structure.
  562.  
  563. Remember--using laser 3 all the time may not be necessary and it drains
  564. your energy. the lasers always fire directly ahead, so hit a target you
  565. will have to position in the centre of the targetting area. sometimes it
  566. is easier to attempt `deflection` shots than get a direct alignment with
  567. ground targets.
  568.  
  569. MISSILE 1: UNGUIDED.
  570.  
  571. Misile 1 is an unguided high explosive device. it always fires in the
  572. direction the fly is pointing. it is very effective against slow ground
  573. targets.
  574.  
  575. MISILE 2: PROXIMITY MISILE.
  576.  
  577. This proximity missile will sense the energy feild of any enemy craft and
  578. explode. if several ships are close together you have a good chance of
  579. hitting more than one with this weapon.
  580.  
  581. MISSILE 3: GUIDED MISSILE
  582.  
  583. This is a guided version of missile 1..to lock the missile onto a
  584. specific target you must cover the target with the targetting cross and
  585. hold it over the target until the missile is locked. when the cross is
  586. first placed over the enemy craft you will hear a beep, during this time
  587. a second targetting cross will move out from the right of the display. if
  588. this reaches your first targetting cross the two will combine to indicate
  589. that the missile is locked on target.
  590. Once locked the missile can be fired. The percenatge of misses with this
  591. weapon is very small.
  592.  
  593. MINE 1:  LIMPET MINE
  594.  
  595. The limpet mine is dropped from the rear of the fly and then attaches
  596. itself to the nearest surface. Once in position the mine will then arm
  597. itself and wait for the craft to come near before exploding. It is not
  598. recommended that you drop this weapon and then perform the flip.
  599.  
  600. MINE 2:  SPINY NORMAN.
  601.  
  602. The mine is launched an a cube package. Once away from the releasing
  603. craft it grows long spines, if the spines are touched, the mine explodes.
  604.  
  605. CAT:
  606.  
  607. The cat is a form of automatic rear defense. Once activated it will
  608. position itself behind the fly and act as an automatic rear gunner. It
  609. has a shot mechanism limited to 100 rounds.
  610.  
  611. WEB:
  612.  
  613. There may be an occasion when you want to block a tunnel, The web is
  614. fired from the back of the fly and expands to form a tunnel wide barrier.
  615. Any craft flying into the web will become entangled, that is if not
  616. destroyed by the intial collision.
  617.  
  618. ATOMIC SLEDGEHAMMER:
  619.  
  620. A weapon of ultimate destruction, one of these devices is capable of
  621. destroying the entire tunnel complex, by locating the nuclear stockpile
  622. and acting as a trigger to detonate it. The intelligent systems built
  623. into the hammer will try to find the exact centre of the complex before
  624. detonation. to help you in this task a clock countdown begins once the
  625. hammer is released.
  626.  
  627. SCANNER:
  628.  
  629. Use the scanner to examine enemy craft. The information  the scanner
  630. gleans will then be stored in the database for you to refer to, this
  631. gives you a invaluable information on your enemies and will allow you to
  632. fight tham more effeciently..remember part of your mission brief is to
  633. bring back as much information about the ceti-triads ships as possible.
  634.  
  635. DOCKING BAY PROCEDURES:
  636.  
  637. You cannot enter the docking bays in `flight mode` switch to access mode
  638. bvefore you attempy to dock. Once you have entered a docking bay a probe
  639. is launched to communicate your needs. it is spherical in appearence and
  640. floats outside the fly. Due to the large number of different craft using
  641. the bays and the communications problems between different computer
  642. systems, this proved to be the most reliable means of servicing all
  643. craft. The docking bay probe will float in front of your targetting cross
  644. until you fire. It will then fly to the end of the docking bay and bounce
  645. off the wall. The probe is used to make choices and activate systems. The
  646. docking bay has a selection screen at either end each with unique options
  647. to select.
  648.  
  649. FORWARD VIEW:
  650.  
  651. Has two options:  refuel and communications..if you activate refueling
  652. the screen will display refueling in progress  until the transfer of fuel
  653. is complete.
  654.  
  655. REAR VIEW:
  656.  
  657. While your waiting for the energy to come onboard you may want to restock
  658. weapons. the supply of your craft is done through the rear screen.
  659. You again have two options: repair and rearm.
  660.  
  661. The repair systems in a docking bay will quickly restore all damaged
  662. areas to 100% functionality.
  663.  
  664. The rearm option is your means of replacing your missiles and other
  665. weapons. it offers you two choices: missiles and special. Most docking
  666. bays will have some missiles of the three standard types. You can load
  667. these onboard if you wish by choosing the missile type you want. You will
  668. be presented with a screen showing the number of missiles in stock. By
  669. using the probe on the `down arrow` you can move one missile into your
  670. ship. If you want to dump missiles in preference for other items, you can
  671. move missiles from the fly to the bay by using the up arrow.
  672.  
  673. If you choose to load special weapons you will be informed of which type
  674. is available, each docking bay only carriers one special item in stock at
  675. any one time.
  676. The multi various weapon launcher can only carry a limited number of each
  677. number, usually ten. you can leave the docking bay at any time, though if
  678. you leave before repair and refuelling are complete you will have an
  679. unprepared craft.
  680.  
  681. LEAVING THE BAY:
  682.  
  683. Once you have made the repairs and refuelled you will want to continue
  684. your mission. You can either press the `docking bay eject` key or open
  685. the doors with the exit button, either way you will be placed back in the
  686. tunnel ready to continue your mission.
  687.  
  688. THE ENEMY:
  689.  
  690. Within the tunnel complex you will encounter a wide range of enemy craft,
  691. they will range in their offensive and defensive capabilities, by using
  692. the scanner and database you can identify dangerous craft and take
  693. suitable action. The hardware of the ceti-triad falls into 5 categories.
  694.  
  695. -/- AIRBORNE ASSAULT
  696. -/- GROUND ASSAULT
  697. -/- GROUND DEFENSES
  698. -/- AIRBORNE RECONNAISSANCE
  699. -/- GROUND RECONNAISSANCE
  700.  
  701. AIRBORNE ASSAULT:
  702.  
  703. The majority of craft are airborne craft, given that they were mainly
  704. designed for space and high atmosphere work, they can manoeuuvre
  705. remarkably well in the confinmes of the tunnel. They will use the hit and
  706. run tactics to wear you down, as well as multiple attacks from different
  707. directions. Do not expect an under gunned fighter to turn and run, he is
  708. more likely to to go `head to head` or lead you into an ambush. Most
  709. flying ships  can fire lasers and missiles.
  710. The amount of punishment they can take is very much dependent on the type
  711. of craft. some of the `heavy assault` fighters can take as much damage as
  712. ground based craft.
  713.  
  714. AIRBORNE RECONNASSIANCE
  715.  
  716. In support of the airborne fighters are airborne reconnassance, known as
  717. ar ships, these patrol all parts of the complex looking for you. if you
  718. come across an ar ship and it escapes, then there is a good chance that
  719. the fighters will be despatched to your present location.
  720.  
  721. GROUND ASSAULT:
  722.  
  723. These craft have substantial firepower and are heavily armoured, they are
  724. located around sensitive areas as guards, they fire lasers,missiles,webs
  725. and mines...the rate of fire on some is so high that you if do not
  726. succeed in destroying the craft on the first pass you may not get the
  727. opportunity for another. If the craft is a `walker` the legs and
  728. underbelly are the best target.
  729.  
  730. GROUND RECONNASSAINCE:
  731.  
  732. The gr craft are  scout and supply platforms, they move throghout the
  733. complex, some are automated. As well as supplying the docking bays, they
  734. also gather information in a similar fashion as the ar ships. though they
  735. make good target practise, destroying to many gr ships may affect your
  736. ability to get weapons from the docking bays.
  737.  
  738. GROUND DEFENSE:
  739.  
  740. To back up the ground assault craft some locations have a laser turrets
  741. and other defensive structures. They are often placed near doors or other
  742. obstructions which cause craft to slow down. They can put out of action
  743. by repeated use of laser bolts.
  744.  
  745. KEYBOARD CONTROLS:
  746.  
  747. SPACE BAR:  TOGGLES BETWEEN MAIN SCREEN AND FULL SCREEN MODE.
  748. F           PERFORMS A FLIP--TURNS THE CRAFT AROUND
  749. C           ACTIVATES THE `E.C.M`
  750. TAB         TOGGLES BETWEN NORMAL AND ENHANCED VISION
  751. T           STARTS THE TURBO OR SHUTS IT DOWN
  752. B           STARTS THE AUTO DOCKING SEQUENCE(YOU MUST BE STATIONARY AND
  753. IN
  754.             ACCESS MODE TO DOCK)
  755. A           ARMS ATOMIC SLEDGHAMMER
  756.  
  757. EXTRAS INFO SCREENS CONTROLS:
  758.  
  759. E           DISPLAYS ENERGY
  760. D           DISPLAYS DAMAGE CONTROL
  761. M           DISPLAYS MAP
  762. W           DISPALYS THE WEAPONS
  763. S           DISPLAYS THE DATBASE GRID(NOTE YOU CANNOT DISPLAY THE GRID
  764. WHILST
  765.             IN REVERSE VIEW)
  766. V           REVERSES THE VIEW
  767. (Pause)...More(y/n/ns)?
  768. +           INCREASES THE THROTTLES(ON KEYBOARD..NOT NUMERIC)
  769. -           DECREASES .............(........................)
  770.  
  771. SPACE OR RIGHT MOUSE BUTTON--EXITS FROM EXTRA INFO SCREEN.
  772.  
  773. ARROWS UP AND DOWN...CYCLES THROUGH WEAPONS
  774. <>                   ROLLS THE CRAFT LEFT OR RIGHT
  775. F3                   TOGGLES THE SIGHT ON/OFF IN THE CENTRE OF THE
  776. TARGETTING
  777.                      WINDOW
  778. F10                  ABORTS THE GAME
  779. AMIGA KEYS           PAUSES THE GAME WHEN HELD DOWN.
  780.  
  781. SOUND  IF YOU HAVE A MEG..ITS BETTER FOR YER!!!
  782.  
  783. SAVING THE GAME:
  784.  
  785. You will need a blank formatted disk, to save your game position, saving
  786. can only be done within the docking bay.
  787.  
  788. 1. ENTER A DOCKING BAY. IF NOT ALREADY SELECTED, SELECT THE FRONT VIEW BY
  789.    PRESSING `V`.
  790.  
  791. 2. FROM THE INTIAL MENU MOVE THE PROBE OVER COMMUNICATION AND PRESS THE
  792.    LEFT MOUSE BUTTON.
  793.  
  794. 3. INSERT THE WRITE ENABLED BLANK,FORMATTED DISK
  795.  
  796. 4. IF YOU HAVE MORE THAN 1 DRIVE AN OPTION SCREEN WILL APPEAR ALLOWING YOU
  797.    TO SELECT DRIVE.
  798.  
  799. 5. WAS PART OF THE PROTECTION...IF YOUR USING A PIRATED COPY...YOU ARENT
  800.    ARE YOU?.....JUST PRESS ANYTHING ON PASSWORD REQUEST...AND REMEMBER IF
  801.    YOU LIKE THE GAME BUY THE ORIGINAL...KEEP THE SOFTWARE COMPANYS IN
  802.    BUSINESS FOR MORE OF THIS COOL SOFTWARE.
  803.  
  804. End.
  805.